• JANTUNG BISNIS ONLINE

    " JANTUNG BISNIS ONLINE "
    Dunia saat ini , merupakan dunia dengan era informasi,  era keterbukaan dan era kemudahan komunikasi, yang mencakup aspek global. Dengan banyaknya era tersebut, dapat menjadi kunci untuk membuka pasar yang sangat luas, yaitu melalui website.
    Website adalah sebuah media informasi,  yang dapat diakses oleh manusia di seluruh dunia.
    Dengan demikian media website sangat diperlukan sebagai sarana pemasaran yang sangat ampuh untuk memasarkan produk dengan sangat cepat.
    Berikut ini, alasan mengapa website sangat berperan penting untuk bisnis.

    1. Meningkatkan Bisnis Besar Maupun Bisnis Kecil

    Seiring dengan meningkatnya teknologi dan kebutuhan pasar, media website akan sangat diperlukan untuk meningkatkan bisnis besar maupun kecil.
    Media website dapat dengan mudah menjangkau ke pelanggan yang ada dimana saja, sehingga nantinya bisnis besar maupun kecil dapat berjalan dengan lancar dan banyak keuntungan yang didapat.

    2. Mudah Diakses

    Sudah menjadi hal yang wajar saat ini, yang menuntut manusia menjadi manusia yang menginginkan kepraktisan. Dengan hal demikian
    Sebuah website bisa diakses dengan mudah  oleh pelanggan potensial selama 24 jam non-stop 

    3. Menghemat Biaya

    Dalam sebuah bisnis, ada yang namanya media promosi, dalam hal itu membutuhkan biaya yang sangat banyak, agar informasi tentang produk bisa langsung ke pelanggan.
    Media website akan menjawab solusinya pengeluaran biaya, menjadi lebih hemat dengan cangkupan yang lebih luas dari pada media offline.

    4. Menghemat Tenaga

    Coba bayangkan jika harus mengeluarkan banyak tenaga untuk memasarkan sebuah produk, tentunya kurang efektif dan efisien.

    Dengan adanya website dapat mempercepat pekerjaan dan menghemat tenaga yang dibutuhkan.

    5. Menghemat Waktu

    Bisa dibayangkan jika bisnis tidak menggunakan media website sebagai sarana pemasaran. Kemungkinan akan membutuhkan waktu panjang untuk memberikan informasi kepada pelanggan.
    Dengan bisnis online, Dapat memberikan banyak informasi tentang produk dan jasa dengan akses tanpa batasan waktu dengan cepat, sehingga dapat menghemat waktu.

    6. Selalu Terhubung Dengan Pelanggan

    Media online yang bekerja 24 jam, dapat menjadikan akses untuk pelanggan sehingga pelanggan dapat selalu terhubung dimanapun dan kapanpun.

    7. Menjangkau Pasar Secara Global

    Sebuah situs website eCommerce, adalah tempat yang bagus untuk mempromosikan produk ke pasar yang lebih luas, karena bisa diakses dan dilihat secara global.

    8. Sarana Portofolio Produk

    Mempunyai produk yang bagus belum tentu dapat memikat pelanggan. Dengan adanya protofolio produk yang menarik. Di dalam sebuah website dapat meningkatkan penjualan suatu produk dengan cepat.

    9. Meningkatkan Layanan Pada Customer

    Kata pepatah lama  "pelanggan adalah raja", dengan adanya website yang selalu dapat diakses kapan pun, dapat memberikan pelayanan terbaik kepada para pelanggan.

    Itulah beberapa alasan mengapa website merupakan jantung bisnis era sekarang.

    👉 Jika para pembaca berminat untuk beli hosting dan domain, kunjungi halaman dibawah ini. 👇
    🚀 HOSTING INDONESIA
    🚀 BELI DOMAIN.



    Semoga bermanfaat..
  • Tempat Wisata Terhits, Terindah, TerJaman Now Di Madura + Lokasi nya

    Tempat Wisata Terhits, Terindah, TerJaman Now Di Madura + Lokasi nya.

    Hallo para traveler dan para pencari tempat wisata. Admin kali ini membahas tentang wisata hits di Madura. Langsung aja. Cekidot. .

    1. Wisata Bukit Jaddhih
    Lokasi : 
    📌 Jakan, Parseh, Socah, Kabupaten Bangkalan, Jawa Timur 69161
    📌 https://maps.google.com/?cid=5342587485345640277&hl=in&gl=id 

    2. Bukit Pelalangan Arosbaya
    Lokasi :
    📌 Plalangan Madura, Buduran, Arosbaya, Makam Air Mata, Buduran, Arosbaya, Kabupaten Bangkalan, Jawa Timur 69151
    📌 https://maps.google.com/?cid=11399828705850434569&hl=in&gl=id

    3. Boekit Tinggi Daramista
    Lokasi :
    📌 Billa Tompok, Daramesta, Lenteng, Kabupaten Sumenep, Jawa Timur 69461
    0877-7788-0881
    📌 https://maps.google.com/?cid=4705365353716132998&hl=in&gl=id

    4. Pantai Lombang
    Lokasi : 
    📌 Area Kebun, Lombang, Batang Batang, Kabupaten Sumenep, Jawa Timur 69473
    📌 https://maps.google.com/?cid=8560541005274840&hl=in&gl=id

    5.Air Terjun Toroan
    Lokasi :
    📌 Desa Ketapang Daya, Ketapang, Ketapang Daya, Ketapang, Talabang, Ketapang Daya, Ketapang, Kabupaten Sampang, Jawa Timur 69261
    📌 https://maps.google.com/?cid=17280041982537208832&hl=in&gl=id
  • Asal Usul Interaksi Manusia dan Komputer

    1. Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini  sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
    2. komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
    3. Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada  pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

    Konsep 
    Usability merupakan salah satu faktor penting dalam IMK suatu situs web. Kemajuan teknologi menyebabkan pentingnya efektifitas, efesiensi dan kemudahan-kemudahan lainnya ketika pengguna internet mengujungi suatu situs.


    Menurut Nielsen(2003), komponen-komponen yang membengaruhi usability antara lain :

    • Learnability (Kemampuan Pembelajaran)
      • Seberapa mudah memperlajari suatu sistem.
      • Seberapa cepat untuk menguasai sampai menjadi mahir.
      • Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
    • Throughput (Tolak Ukur Keluaran)
      • Seberapa cepat suatu tugas dikerjakan
      • Seberapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai.
      • seberapa banyak orang yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahan.
    • Flexibility (Keluwesan)
      • Seberapa besar kecocokan sistem dengan keahlian seorang pemakai.
      • Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian.
    • Attitude (Perilaku)
      • Kepuasan pemakai terhadap sistem.
      • Manfaat yang dirasakan oleh pemakai terhadap sistem.
      • Berapa lama sistem dipakai oleh pemakai.

      Menurut Mandel(1994)  masalah-masalah usability yang umum terjadi antara lain :
        1. Visualisasi yang buruk.
        2. Informasi yang bisa dibaca mengalami kerusakan.
        3. Komponen yang tidak dapat dimengerti.
        4. Selingan yang mengganggu.
        5. Navigasi yang membingungkan.
        6. Navigasi yang tidak efisien.
        7. Operasi yang tidak efisien.
        8. Scrolling yang berlebihan atau yang tidak efisien.
        9. Informasi yang berlebihan atau terlalu banyak.
        10. Rancangan yang tidak konsisten.
        11. Informasi yang tidak ter-update. 

          Perancangan antarmuka sistem merupakan hal penting yang harus dilakukan sebelum membuat antarmuka. Tiga hal penting yang harus diperhatikan dari peracangan tersebut antara lain :
          • Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
          • Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
          • Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.

            Mengacu pada hal-hal tersebut, berikut adalah langkah-langkah perancangan antarmuka sistem :
            • Tentukan pengunjung situs.
            • Pahami fungsi bisnis
            • Pahami prinsip-prinsip antarmuka dan rancangan layar yang baik.
            • Kembangkan system menu dan skema navigasi.
            • Pilih jenis windows yang tepat.
            • Pilih peralatan interksi yang tepat.
            • Pilih pengatur layar yang tepat.
            • Buat teks dan pesan yang jelas.
            • Berikan timbal balik yang efektif.
            • Berikan akses yang efektif.
            • Buat grafik, icon, dan gambar yang berguna.
            • Gunakan warna yang tepat.
            • Atur tataruang windows dan halaman.
            • Lakukan test.
          • Prinsip Utama Mendesain


            Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan
            memperhatikan karakteristik manusia & komputer :

            1. User compatibility
            1. Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.
            2. Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
            3. Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
            4. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
            5. Survey adalah hal yang paling tepat

              2. Product compatibility 
              • Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
              • Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
              • Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
              • Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

                3. Task compatibility
                • Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka
                • Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
                • Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.

                4. Work flow compatibility
                • Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
                • Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
                • Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena usermengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.
                • Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.
                • Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.

                  5. Consistency
                  • Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
                  • Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda → seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
                  • Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
                  • Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
                  • Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.

                    6. Familiarity
                    • Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya.
                    • Secara singkat disebut dengan familiar.
                    • Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.
                    • Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.

                      7. Simplicity
                      • Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
                      • Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
                      • Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
                      • User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.

                        8. Direct manipulation
                        • User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
                        • User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
                        • Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll

                          9. Control
                          • Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
                          • Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
                          • Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
                          • Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.

                            10. WYSIWYG
                            • WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
                            • Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari  data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
                            • Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
                            • Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
                            • Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
                            • Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.

                              11. Flexibility
                              • Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
                              • Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
                              • Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

                                12. Responsiveness
                                • Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.
                                • Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.



                                  13. Invisible Technology
                                  • Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
                                  • Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.



                                  14. Robustness
                                  • Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
                                  • Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
                                  • Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.

                                    15. Protection
                                    • Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.
                                    • Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
                                    • Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal  ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure....”
                                    • Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.

                                    16Ease Of Learning And Ease Of Use
                                    • Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.
                                    • Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.
                                    • Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik. Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut :
                                      1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna.
                                      2. Berbagai informasi yang berhubungan berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan kecepatan tampilan.
                                      3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.
                                      4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.
                                    Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara
                                    lain adalah :
                                      • Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse maupun periperal lainnya, yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula.
                                      • Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimana meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respon/tanggapan dari sistem.
                                    Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka, beberapa piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan, seperti adanya perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis, perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual C/C++, Visual Basic, Delphi, Visual Foxpro, dll. Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak dipandang, bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem.
                                  • Kuis ( Soal + Jawaban ) Interaksi Manusia Dan Komputer / HCI

                                        Latihan Soal BAB 1
                                    1.  Jelaskan definisi Human Computer Interaction ( Interaksi Manusia dan Komputer ) ?
                                    2. Jelaskan perbedaan antara IMK dan User Interface ?
                                    3. Jelaskan definisi Ergonomi itu?
                                    4.  Mengapa faktor ergonomi dibutuhkan dalam interaksi manusia dan komputer?
                                    5.  Sebutkan dan jelaskan bidang – bidang apa saja yang terlibat dalam IMK?
                                    6. Apa saja yang terlibat dalam IMK?
                                    7. Sebenarnya antarmuka apa yang diinginkan oleh user?
                                    8. Jelaskan tentang strategi yang dibutuhkan untuk pengembangan interaksi manusia dan computer?
                                    9. Sebutkan dan jelaskan tentang sejarah perkembangan manusia dan computer?
                                    10. Jelaskan tentang hubungan manusia,komputer dan interaksi dalam IMK?
                                          Jawaban
                                         1.      Human Computer Interaction ( Interaksi Manusia dan Komputer ) adalah Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan antarmuka (interface). Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and human interaction (CHI), dan human-machine interaction (HMI)

                                         2.      IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) atau HCI (Human Computer Interaction) merupakan ilmu yang mempelajari tentang perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang terkait dengannya.  Sedangkan User interface adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Jadi user interface merupakan jembatan komunikasi yang menjembatani user dengan komputer. 
                                         3.      Ergonomi adalah ilmu yang memelajari mengenai sifat dan keterbatasan manusia yang digunakan untuk merancang sistem kerja, sehingga sistem tersebut dapat bekerja dengan baik. Dapat pula dikatakan bahwa aplikasi ilmu ergonomi adalah membentuk kondisi yang EASNE yaitu efektif, aman, sehat, nyaman dan efisien
                                     4.      Karena ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman,orang yang bekerja di depan terminal komputer biasanya untuk jangka waktu yang lama maka bentuk fisik seperti meja,kursi,monitor,keyboard,pengaturan cahaya,kebersihan tempat kerja, posisi duduk dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja meskipun setiap orang memiliki sifat yang berbeda tetapi mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja dengan komputer.
                                         5.       Bidang ilmu yang terkait : 
                                    Teknik Elektronika; ilmu komputer
                                          Bidang ilmu membantu memahami perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan dalam merancang interaksi manusia dan computer.
                                     Psikologi
                                         Bidang ilmu ini memberikan pemahaman tentang sifat dan kebiasaan manusia yang berbeda-beda, kemampuan kognitif dalam memecahkan masalah dan keterampilan motorik pengguna yang beraneka ragam.
                                     Ergonomi
                                         Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat alat antarmuka  antara manusia dan mesin.
                                     Ilmu Bahasa (Linguistik)
                                         Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.
                                     Sosiologi
                                         Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia  komputer pada struktur lingkungannya.
                                    Rekayasa Perangkat Lunak
                                         Faktor ini yang bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien serta user friendly.
                                    Kecerdasan Buatan
                                         Bagian ilmu computer yang bertujuan agar computer dapat melakukan pekerjaan sebaik yang dilakukan manusia. Faktor ini berperan perting untuk menciptakan suatu system yang handal,canggih dan menyerupai pola piker manusia.
                                    Desain grafis dan tipografi
                                         Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadapdesain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan  powerfull.

                                    Latihan Soal BAB 2
                                    1. Latihan Soal-soal
                                    1.              kombinasi warna terbaik untuk latar belakang warna merah adalah…
                                    a.        Biru, Hitam, Hijau
                                    b.       Kuning, putih, hitam
                                    c.       Putih, biru, cyam
                                    d.       Merah, kuning, biru
                                         2.   Echoic pada memori penyaring manusia digunakan untuk menerima rangsangan berupa…
                                    a.       Sentuhan
                                    b.      Penglihatan
                                    c.       Suara
                                    d.      Perasa
                                        3.    Kecepatan kinerja yang tinggi, tingkat kesalahan yang rendah dan kepuasan yang tingggi dapat dihasilkan jika :
                                    a.       Pemakai masih pemula sehingga tidak keberatan menunggu waktu yang lama
                                    b.      Selalu ada hiburan yang menarik perhatuan pada setiap layer
                                    c.       Ada umpan balik yang jelas tentang kemajuan kearah solusi
                                    d.      Pemakai sabar dan berlatar belakang budaya yang cenderung lambat
                                        4.      Sehubungan dengan motivasi bagi faktor-faktor manusia dalam perancangan, manakah dari pernyataan-pernyatan berikut yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang mengembangkan pengendali lalu lintas udara :
                                    a.      Biaya perlu ditekan agar rendah, meski kehandalan sedikti dikorbankan
                                    b.      Waktu pelatihan yang lama tidak menjadi masalah asal kinerja pemakai cepat dan bebaskesalahan
                                    c.       Perancangan system sulit, perancang harus membuat system transparan sehingga pemakai mudah terserap dalam bidang-bidang tugasnya.
                                    d.     Kecepatan kinerja penting tetapi kesalahan operator ditoleransi.
                                         5.  Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada tangan, pergelangan tangan,jari jemari dan lengan?
                                    a.       Pemasukan data
                                    b.      Pekerjaan interaktif
                                    c.       Akuisisi data
                                    d.      Pengolahan kata
                                         6.  Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada kognitif, persepsi yang  tinggi serta beban otot yang rendah?
                                    a.       Pemasukan data
                                    b.      Pekerjaan interaktif
                                    c.       Akuisisi data
                                    d.      Pengolahan kata
                                         7. Dalam perancangan antarmuka pemakai, apa yang dapat kita lakukan untuk mengakomodasi  expert frequent user?
                                    a.        Meningkatkan kepercayaan diri dengan memudahkan pemakai dengan melakukan task sederhana
                                    b.      Sering memberikan pertanyaan dan pesan-pesan berarti seperti “are you sure you want exit  this program?”
                                    c.       Perlu melindungi pemakai dari kemungkinan kesalahan karena coba-coba menjelajah sendiri
                                    d.       Menyediakan shortcuts, singkatan-singkatan, makro agar tugas dapat diselesaikan dengan lebih cepat
                                  • Konsep Interaksi Manusia dan Komputer / HCI

                                    Pada postingan kali ini saya akan memaparkan sedikit mengenai konsep Human Computer Interaction, atau dalam bahasa indonesia kita kenal dengan IMK (Interaksi Manusia Dan Komputer).
                                    Pertama,kita akan coba kupas makna kata perkata dari IMK, apa itu interaksi? apa itu manusia? dan apa itu komputer???
                                    Interaksi merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain.
                                    Sedangkan manusia merupakan makhluk hidup yang dilengkapi otak berkemampuan tinggi.
                                    Dan komputer sendiri yaitu alat yang digunakan untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan.
                                    Dari gabungan ketiga kata tersebut, dapat kita simpulkan bahwa interaksi manusia dan komputer adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
                                    Lalu apa sih yang sebenarnya melatarbelakangi adanya imk?
                                    Latarbelakang adanya imk sebenarnya didasari kebutuhan manusia itu sendiri untuk berinteraksi dengan komputer. Interaksi yang dimaksud yakni menggunakan sejumlah menu maupun teks, bisa berupa alat bantu inputan (mouse, keyboard) dan juga alat bantu output, yang mana data-data tersebut dapat disimpan dalam media yang kita kenal dengan sebutan memory unit.

                                    Model atau jenis interaksi
                                    Ada beberapa macam model atau jenis interaksi, antara lain :
                                    1. Command line interface (perintah baris tunggal)
                                      contoh : unix, linux, dos
                                    2. Menu (menu datar dan menu tarik)
                                      contoh : hampir semua software menggunakan menu
                                    3. Natural language (bahasa alami)
                                      contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
                                    4. Question/answer and query dialogue
                                      contoh : mysql, dbase interaktif, dll
                                    5. Form-fills and spreadsheets
                                      contoh : excel, lotus, dll
                                    6. WIMP
                                      – Windows Icon Menu Pointer
                                      – Windows Icon Mouse Pulldown Menu
                                      yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

                                    Input-proses-output,adalah prinsip kerja dari suatu komputer. data kita berikan pada komputer, kemudian diolah dan akan menghasilkan keluaran sesuai harapan.
                                    Begitu simpel bukan?
                                    Yah,kebanyakan user biasanya memang hanya terfokus pada keluaran yang mereka dapat baik itu yang tertampil pada monitor, hasil print, dll tanpa tahu apa yang sebenarnya terjadi pada saat data mereka dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard.
                                    Bahkan jarang sekali mereka menyadari proses interaksi yang telah mereka lakukan dengan komputer. Kebanyakan mereka akan menyadari proses interaksi tersebut ketika menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Dan pada konsdisi seperti ini biasanya mereka akan menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, dan kurang komunikatif.
                                    Maka dari itu, peran imk sangat penting dalam menemukan cara yang paling efisien untuk merancang sebuah sistem, sehingga sistem yang dibuat sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

                                    Harapan tertinggi para perancang antarmuka hanyalah satu, yakni sistem komputer yang dirancangnya bisa user friendly atau bersifat akrab dan ramah pada penggunanya.
                                    Lalu apa saja yang dibutuhkan untuk dapat membuat antarmuka yang baik?
                                    agar dapat menjadi designer sistem interaktif dan dapat membuat antarmuka yang baik,idealnya diperlukan pemahaman beberapa bidang ilmu berikut :


                                    1. Psikologi dan ilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi user,kognitif, kemampuan memecahkan masalah.
                                    2. Ergonomi yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan/karakteristik fisik user.
                                    3. Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.
                                    4. Ilmu komputer dan teknik rekayasa untuk membangun teknologi yang dibutuhkan.
                                    5. Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil.
                                    6. Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface.
                                    7. Technical writing agar mampu membuat manual.
                                    8. Dan lain-lain.
                                  • Copyright © - Blog Apa Aja Ada - Blog Apa Aja Ada - Powered by Blogger - Designed by charly